viernes, 30 de mayo de 2008

CONTROL AUTONOMO


1. Ruega a un espectador que mezcle una baraja, que puede ser prestada, colocándola después boca abajo encima de la mesa enfrente de él.
2. Dile al espectador que corte un paquete de cartas desde la parte superior de la baraja, digamos entre 5 y 15 para no hacer el juego demasiado largo. Luego dile que cuente secretamente el número de cartas que contiene su paquete cortado, y lo recuerde. De esta forma, el espectador habrá elegido un número completamente al azar, y ni el mago ni el resto del público lo conoce. La limitación de “ 5 a 15 “ cartas ha sido elegida arbitrariamente , ya que el espectador puede coger más cartas si lo desea. De la misma forma, el paquete puede ser cortado de cualquier parte de la baraja, por ejemplo desde el centro. Una vez comprendas la mecánica del juego tú mismo podrás variar estos detalles, si así lo deseas.
Una vez el espectador ha contado las cartas de su paquete, éste puede dejarlo a un lado de la mesa, o en un bolsillo, o en el regazo si está sentado.
3. Seguidamente el espectador hará uso de su “numero secreto” para elegir una carta de la baraja, de acuerdo con las instrucciones siguientes: él tiene que coger cartas de una en una, desde la parte superior de la baraja, e irlas contando y colocando en un montón encima de la mesa mirando cada carta y dejándola cara abajo formando un paquetito. Cuando llegue a la posición que se corresponde a su “número secreto” él tiene que recordar dicha carta. Sin embargo, en dicho punto no detiene el reparto de cartas, sino que continúa repartiendo varias cartas más desde la parte superior y encima del montón que está en la mesa, mirando siempre las cartas. De esta forma, nadie sabrá en que posición cae la carta pensada por el espectador, ya que no sólo éste ha estado mirando todas las cartas, sino que además ha ido repartiendo cartas “extra” en el montón. Todo el público estará de acuerdo con esta afirmación.
4. Mientras el espectador hace las acciones anteriores, el mago adopta una aptitud de indiferencia, pero vigilando que haga bien todas las operaciones. Sin embargo, el mago lo que hace también es contar mentalmente las cartas que reparte el espectador encima de la mesa. Esta es la “clave” del juego, y es lo único que tiene que recordar el mago. Supongamos que el espectador ha repartido encima de la mesa 18 cartas.
5. Seguidamente ruega al espectador que coja el montón de cartas repartidas y lo coloque encima del resto de la baraja. Para completar ésta, ruégale que coja el pequeño montón que tiene en el bolsillo (el que sirvió para formar el número secreto) y lo coloque encima de la baraja. En este punto la baraja está completa.
Mientras el espectador hace estas acciones, el mago puede colocarse de espaldas, ya que no necesita ver nada. De esta forma, la mayoría de espectadores recordarán que el mago ha estado de espaldas todo el tiempo, cosa que en realidad no es verdad.
6. Ahora el mago hace hincapié en todo lo sucedido, recordando al público que nunca ha visto la cara de ninguna carta, y que además tampoco conoce el número secreto elegido por el espectador. Todo esto es cierto, y parece imposible que el mago pueda adivinar la carta elegida mentalmente por el espectador. Sin embargo, y a pesar de esas imposibles condiciones, el mago conoce exactamente dónde está la carta del espectador en la baraja. Será la que está en la posición nº 19 desde la parte superior. ¿Por qué? En nuestro ejemplo el espectador repartió encima de la mesa 18 cartas, y la carta elegida siempre estará en la posición siguiente al total del número de cartas repartidas por el espectador. Así pues, en nuestro ejemplo será la nº 19.
7. Como comprenderás, la localización de la carta elegida variará con cada presentación del juego, dependiendo del número de cartas que reparte el espectador. Sin embargo siempre conocerás su exacta posición en la baraja, simplemente añadiendo “uno” al total de cartas repartidas.
Lo ideal es dar la baraja al espectador para que vaya repartiendo cartas de una en una cara hacia arriba, y que piense mentalmente “Alto” cuando vea su carta. Obviamente, el mago cuenta las cartas y cuando llega a la nº 19 procede a la adivinación.
También puedes hacer que el espectador vaya repartiendo cartas en hileras encima de la mesa, controlando el mago la posición nº 19 (siempre en nuestro ejemplo). Luego puedes coger la mano del espectador e irla pasando por encima de las cartas, y “casualmente” detenerte encima de la carta en cuestión gracias a las “ondas mentales” emitidas por el espectador.